futebol

Psicocinética no cálcio

Do Dr. Davide Sganzerla

Psicocinética ou Psicodinâmica é a ciência que estuda as relações entre fatos psíquicos e espaço; Em termos mais simples, Psicocinética estuda o que entra em contato com um raciocínio (psíquico) e um movimento (chinês). A Psicocinética e seus exercícios, então, vão para treinar a capacidade do atleta de realizar e modificar o mais cedo possível um comportamento - movimento baseado em estímulos externos (visuais, sonoros e táteis) que surjam.

No futebol moderno, é preciso ter jogadores, não só fisicamente, tecnicamente e taticamente dotados, mas também "mentalmente talentosos", ou seja, com alta "velocidade mental", pois o jogador, durante a corrida, é submetido a milhares de estímulos de vários tipos. natureza a que deve responder da maneira correta e o mais rápido possível.

O futebol é um jogo em que nada se estabelece, de fato, sua principal característica é a imprevisibilidade. A todo momento surgem novas situações e circunstâncias com as quais o jogador deve relatar e dar uma resposta imediata; apenas um momento de hesitação ou um pouco de descuido para mudar o resultado do jogo. Obviamente, não só precisa responder, você precisa responder corretamente.

Além da técnica básica, tática e treinamento esportivo, a "preparação mental" do atleta, que consiste de memória, percepção e capacidade de concentração e análise da situação, deve, portanto, ser desenvolvida de maneira sinérgica.

Portanto, os exercícios psicocinéticos estimulam a capacidade de adquirir e ler situações, a capacidade de direcionar a atenção para o que é realmente relevante e a capacidade de antecipar, ou seja, a capacidade de encontrar soluções o mais rápido possível. Essas habilidades são qualidades reais que um atleta tem em seu DNA, mas que ainda podem melhorar, então elas devem ser treinadas e estimuladas simultaneamente com a técnica, tática e treinamento esportivo.

Quando você estabelece um treinamento psicocinético, você tem que criar exercícios que recriam situações mais prováveis ​​para o jogo, mas que obrigam o jogador a raciocinar para responder corretamente. Com o treinamento, o jogador irá adquirir alguma experiência que será automaticamente executada novamente durante o jogo. Os exercícios, inicialmente, terão que ser fáceis de resolver e divertidos, para evitar a recusa dos jogadores em se comportar. Mais tarde, uma vez adquirida alguma experiência, esses exercícios terão que ser cada vez mais difíceis.

A sessão psicocinética deve ser agendada no início do treinamento, imediatamente após o aquecimento, quando os jogadores não estiverem cansados, de modo a permanecerem alertas e concentrados durante todo o exercício. Os exercícios psicocinéticos, associados à Técnica e Tática (Psicotécnica e Psico-tática), requerendo elaborações raciocinativas e mentais, muitas vezes muito complexas, portanto devem ser realizadas não nas proximidades da corrida, mas no início da semana, talvez associando-as aquecimento. Os exercícios psicocinéticos associados com o treinamento atlético (Psico-atlético), pelo contrário, requerendo raciocínios e elaborações mentais inferiores, para que possam ser realizados perto das competições; em particular, os exercícios capazes de estimular a velocidade e a reatividade motora também podem ser realizados no final do sábado. Muito importante, no sucesso de toda atividade psicocinética, é a relação que se estabelece entre o treinador esportivo e os jogadores, com o "prof". Quem deve tentar dar vida a uma mente aberta, marcada por uma atitude de confiança para com o atividades propostas. O treinador esportivo deve atuar de forma pró-ativa, chamando a atenção para detalhes precisos e nunca inúmeros, não deve dar ou sugerir soluções, mas deve esperar que os próprios jogadores elaborem soluções para os problemas colocados. O entusiasmo do grupo é essencial para a continuação do trabalho, para isto no começo você tem que propor exercícios fáceis e divertidos, talvez na forma de jogos, desafios e competições. Isso representa um ponto de partida para uma jornada gradual, composta de pequenas aquisições cotidianas e de conquistas sempre novas, que, além disso, não prevêem pontos de chegada, já que as habilidades intelectuais do homem são praticamente infinitas. Os exercícios propostos, então, devem gradativamente se tornar cada vez mais exigentes, sempre respeitando o método de treinamento descrito acima.

EXERCÍCIOS DE PSICOCINÉTICA COM E SEM BOLA

1) Mova para o quadrado relativo ao dito número e clique no cone da cor chamada.
variantes:

- mova-se para o quadrado oposto ao dito número;

- inserir exercícios dentro dos quadrados (saltar, saltar, etc.);

-um casal que comanda vai na praça do dito número, o outro vai no sentido oposto.

2) Mova horizontalmente no espaço relativo ao dito número e clique no cone da cor chamada.
variantes:

- mova-se para o espaço oposto ao dito número;

- inserir exercícios dentro dos espaços (saltar, saltar, etc.);

-um casal que comanda vai na praça do dito número, o outro vai no sentido oposto.

3) Caminhos de rapidez com um clique no cone de cores chamado ou mostrado.
variantes:

- disparou no cone oposto àquele da cor chamada;

- clique no cone oposto à cor mostrada.

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao

chamado número.

4) Pule a estaca, clique no cone em relação à cor chamada e volte sempre clicando no outro cone.
variantes:

- retornar com base no número chamado, número de cliques iguais em linha reta, número ímpar de cliques no outro cone cruzando com o parceiro;

- clique na cor e números opostos na ordem inversa.

5) Em 4, comece com o pulo, apito em direção ao cone central e clique no cone da cor chamada.
variantes:

- disparou no cone oposto àquele da cor chamada;

- 2 clique no cone da cor chamada e 2 clique no lado oposto;

-1 encaixa no cone da cor chamada e os outros 3 clicam nos outros cones de acordo com sua posição inicial.

6) Clique nos cones relativos às cores chamadas em sucessão e no apito 10m para a direita ou esquerda.
variação:

- encaixe o cone da cor oposta ao que foi chamado.

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao

chamado número.

7) Superar um obstáculo com um salto e sentar-se no lugar, assobiando nos círculos e caindo em flexão no chão, o apito tiro 10m.
8) Em pares ao lado, pule o círculo, no início dispare no círculo à frente e "skippare", finalmente clique no cone da cor chamada ou mostrada.
variantes:

- atire e tente pegar o parceiro;

- pegue a cor mostrada no cone;

- encaixe o cone oposto à cor indicada ou mostrada.

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao

chamado número.

9) Em pares na frente, pule o círculo, no início dispare no círculo à frente e "skippare", finalmente clique no cone da cor chamada ou mostrada.
variantes:

- encaixe o cone oposto à cor chamada ou mostrada;

- um dos dois decide em qual tiro de cone e as outras perseguições;

- um dos dois decide em qual cone dispara e o outro clica no cone oposto;

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao

chamado número.

10) Em pares, pule no círculo, clique no cone da cor chamada ou mostrada, girando em torno do poste e sem colidir com o parceiro.
variantes:

- clique no cone da cor oposta ao chamado;

- um dos dois cliques no cone da cor chamado, o outro no cone oposto;

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao número chamado.

11) Em pares de lado, pule no círculo, apite para atirar para frente e para o chamado da cor para pegar o cone correspondente em seu lado.
variantes:

- clique no cone da cor chamada mas no lado oposto;

- clique no cone de cor mostrado ao seu lado;

- clique no cone da cor mostrada, mas no lado oposto;

- os pares estão posicionados em frente um do outro.

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

número chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao número chamado.

12) Ao seu redor ou a estaca e a chamada de cor, clique no cone relativo.
variantes:

- clique no cone da cor oposta ao chamado;

- associe um número aos cones e clique no cone relativo a

chamado número.

- associe um número aos cones e clique no cone oposto ao

chamado número.

13) Em pares, posicionados frontalmente, A comanda e decide atirar para a direita ou para a esquerda, B o segue tentando tocá-lo.
variação:

-B encaixa no lado oposto de A.

14) Em pares, em um quadrado de 5m x 5m, jogar guarda e ladrão.
15) Em pares dentro de um losango, clique no vértice em relação ao número chamado ou mostrado.
variantes:

- mais atletas dentro do barulho;

- vá para o vértice oposto ao número chamado ou mostrado;

- Cliques no vértice em relação ao número chamado ou mostrado, B

encaixa no vértice oposto.

- o treinador chama os 4 números em seqüência e os atletas devem se mover nos vértices rapidamente respeitando a ordem dos números chamados

16) Disparar 5m em direcção a 2 pólos de cores diferentes, virar o pólo da cor chamada ou mostrada no sentido dos ponteiros do relógio e disparar mais 5m para a frente.
variantes:

- virar a estaca da cor chamada ou mostrada em

no sentido anti-horário;

- gire em torno do pólo oposto à cor chamada ou mostrada no sentido horário;

- gire em torno do pólo oposto à cor chamada ou mostrada no sentido anti-horário;

-incluir um "S" entre os posts começando do lado de fora da estaca relacionado à cor chamada ou mostrada;

-incluir um "S" entre os posts começando do lado de fora do poste oposto à cor chamada ou mostrada;

-include um "8" entre os posts a partir da estaca da cor chamada ou mostrada; - adicione um "8" entre os posts a partir do posto oposto da cor chamada ou mostrada.

17) Grupos de 3, A decide onde atirar, perseguição B e C.
- B decide onde atirar e os outros clicam no lado oposto;

-chi vem por último a 10 dobras nos braços.

18) Toque no pólo da cor chamado ou mostrado e com o apito, atirar 10m girando em torno do pólo da última cor chamada ou mostrada.
variantes:

- mesmo tocando a estaca com os pés; - indo ao redor do posto oposto da última cor chamada ou mostrada;

- percorrer o pólo em relação à primeira cor chamada ou mostrada;

- indo ao redor do pólo oposto à primeira cor chamada ou mostrada.

19) Receba a bola, gire o mais rápido possível e passe-a corretamente em direção ao cone em relação à cor chamada ou mostrada.
variantes:

- associe um número aos cones e passe a bola de acordo com o número chamado ou mostrado;

- passe a bola em direção ao cone em relação à única cor ou número não chamado ou mostrado.

20) Receba a bola, dê a volta no menor tempo possível e puxe-a em direção ao poste da baliza na cor chamada ou mostrada.
variantes:

- desenhe a bola em direção ao pólo oposto à cor chamada ou mostrada;

- associe um número ao polo e puxe a bola de acordo com o número chamado ou mostrado,

- como acima, mas no pólo oposto ao número chamado ou mostrado.

21) Em grupos de 3, cada atleta distingue-se por um número de cinesini diferentes colocados à frente deles a uma distância de 10m, à chamada do número que pertence àquela fila clica direito o chinês, os outros dois empurram para o outros chineses que se cruzam.
variantes:

- mostra o número em vez de chamá-lo;

- use cores em vez de números.

22) Três grupos de cores diferentes correm dentro de um campo delimitado e passam a bola com as mãos de acordo com uma sequência definida.
variantes:

passe a bola com os pés;

- alterando a sequência de etapas inserindo triangulações ou movimentos táticos (amarelo-verde-amarelo-vermelho)

23) Posse de bola para 3 equipes de cores diferentes, a equipe da cor chamada pelo treinador deve roubar a bola para os outros 2.
24) Partida entre 2 equipes com 4 portas de 4 cores diferentes, você deve marcar na porta da cor chamada pelo treinador.
25) Um jogador deve dizer que as cores que seus companheiros de equipe colocaram a poucos metros de distância o mostram enquanto ele está driblando.
variantes:

- enquanto o jogador passa a bola com um companheiro de equipe;

- enquanto o jogador bate na bola da cabeça;

- enquanto o jogador termina na rede.

26) A equipe alinhada com uma certa forma (por exemplo, 4-4-2) toma posse da bola em 1-2 toques, sempre passando a bola para um jogador da outra cor.
variantes:

- passe a bola primeiro para um jogador da cor e depois para um jogador da outra cor;

- ao sinal do técnico, toda a equipe organiza uma partida ofensiva sempre respeitando a restrição relacionada à cor que passa.

27) Dois jogadores com jaquetas de cores diferentes passam a bola, o treinador chama a cor do jogador que deve atacar a porta para marcar, o outro deve defender na situação de 1vs1.
variantes:

- o treinador chama a cor que ele deve defender;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Dois jogadores virados de costas são colocados entre 2 bolas colocadas 1 à direita e 1 à esquerda, até a chamada do treinador (ou direita ou esquerda), os dois jogadores correm para a bola chamada e fazem um 1vs1 com uma conclusão em porta.
variantes:

- associar os balões a uma cor;

- associar os balões a um número;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Estes são apenas alguns exemplos de exercícios psicocinéticos com e sem bola, eles podem ser inventados de qualquer tipo; apenas um pouco de imaginação e inventividade pode ser criado ou modificado muitos.

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Referências

  • M. CECCOMORI - "Treinamento e organização de situações de bola ofensivas e defensivas inativas".
  • A. IERVOLINO - "A importância da rapidez mental. Aspectos, sessões de planejamento e psicocinética ".